픽셀 아트가 2023년 그래픽 디자인을 위한 완벽한 훈련장이 될 수 있는 이유

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1970년대부터 1990년대까지 클래식 비디오 게임의 경이로움을 경험하지 못했다 하더라도 이러한 게임의 요구 사항을 충족하기 위해 진화한 독특한 예술 형식에 대한 감상을 키우기에 너무 늦은 때란 없습니다. 이는 오늘날 우리가 픽셀 아트로 알고 있는 예술 형태이며, 귀하의 수익을 얻을 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. stripe2D 컴퓨터 지원 그래픽 디자인의 s.

그 이유는 픽셀 아트가 아티스트에게 많은 요구 사항을 부과하기 때문입니다. 대부분의 다른 예술 형식보다 더 많은 규율이 필요하고 더 엄격합니다. 픽셀 아트는 이미지에서 가장 중요한 부분에 초점을 맞추고 분리하여 더 세부적인 그리기 스타일에 적용할 수 있는 미세한 제어 기능을 제공하지 않고 그 부분만 사용하도록 합니다. 드로잉에 대한 "적은 것이 더 많은 것"의 접근 방식이며 드로잉을 더 잘하게 해줍니다.

픽셀 아트는 마스터하는 데 시간이 걸립니다. 결국 이미지는 한 번에 한 픽셀씩 생성되며 모든 이미지는 신중한 계획이 필요합니다. 제한된 팔레트로 자연스러운 곡선을 사용하지 않고 작업하는 방법을 배워야 합니다. 또한 2D 환경에서만 작업하게 되며 3D 모양이 필요한 경우 등각 투시 및 시차 스크롤과 같은 트릭을 사용하여 만들어야 합니다.

전체 게임 프로젝트를 직접 처리하는 경우 스프라이트와 배경 애니메이션을 배우는 것도 프로그래밍 기술을 강화하는 훌륭한 방법입니다. 이제 모바일 장치는 더 많이 연결되어 있지만 일반적으로 지속적인 3D 게임 기능이 부족합니다. 2D 게임이 부활, 그리고 디자인 작업이 문까지 자유롭게 흐르지 않을 때 실제로 이러한 기술을 사용하여 약간의 추가 현금을 벌 수 있습니다.

픽셀 아트에는 특별한 소프트웨어가 필요하지 않습니다. 모든 기본 그리기 프로그램에서 픽셀 아트를 만들 수 있습니다. 많은 픽셀 아티스트가 MS Paint와 같은 간단한 도구로 작업을 시작했지만 레이어와 사용자 지정 그리드를 사용하는 보다 정교한 소프트웨어를 사용하는 것이 더 좋으므로 디자인을 완벽하게 조정할 수 있습니다. 잉크 스케이프 이 목적에 정말 좋습니다. 무료이며 아이소메트릭 그리드가 내장되어 있으며 픽셀 아트에 완벽하게 작동합니다.

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하드웨어 적으로는 마우스를 사용할 수 있지만 세부적인 작업을 할 때“마우스 손”이 나오는 경향이 있기 때문에 그래픽 태블릿을 사용하는 것이 더 쉽다는 것을 알기 때문에 최소한 기본 그래픽 태블릿을 사용하는 것이 좋습니다.

픽셀 아트가 이상적인 이유

너무 많은 사람들이 일러스트레이터와 디자이너라는 단어를 같은 의미로 사용합니다. 사실 일러스트레이터는 디자이너보다 훨씬 아래에 있습니다. 일러스트레이터는 단순히 클라이언트의 요청에 따라 사물을 그립니다. 디자이너는 고객의 요구에 따라 물건을 디자인합니다. 엄청난 차이입니다.

픽셀 아트를 만드는 방법을 배운다는 것은 매우 특정한 요구 사항을 충족하기 위해 창의적인 솔루션을 혁신하는 방법을 배우는 것을 의미합니다. 단순한 그림 그 이상입니다. 기획, 디테일에 대한 관심, 기술의 한계 내에서 작업하는 능력, 이러한 한계를 극복하기 위한 고안 전략은 훌륭한 픽셀 아티스트를 훌륭한 디자이너로 만드는 것입니다.

픽셀 아트의 세계

예상과 달리 픽셀 아트 시장은 크고 성장하고 있습니다. 일반적으로 기술이 벡터 아트와 3D ​​CGI를 사용하는 것이 더 실용적이고 실현 가능한 지점에 도달하면 픽셀 아트가 사라질 것이라는 기대가 있었습니다. 실제로 픽셀 아트에 대한 수요는 여전히 강하고 적용 범위가 더 넓어졌습니다. 한때 픽셀 아트는 주로 게임에만 국한되었지만 이제는 매우 광범위한 실제 응용 분야에서 사용됩니다.

픽셀 아트가 판매하는 영역 중 일부는 다음과 같습니다.

  • 모바일 게임 및 레트로 테마 게임
  • 인포 그래픽
  • 웹 사이트 디자인
  • 인터페이스 디자인
  • 의류, 키 태그 등에 사용되는 디자인
  • 텔레비전 그래픽 (예 : IT 군중, 좋은 게임)
  • 픽셀 아트 만화 (예 : Diesel Sweeties, Kid Radd)
  • 영화 (예 : Wreck It Ralph, Pixels)
  • 픽셀 아트 전시회 및 개인 소장품

수시로 발생하는 다른 잠재 시장이 있을 수 있습니다. 어떤 면에서는 레고 브릭을 일종의 픽셀 아트로 생각할 수도 있으며 실제로 레고로 3D 픽셀 아트를 만드는 것이 가능합니다. 하지만 먼저 마스터 픽셀 아티스트가 되지 않는 한 그런 일이 일어나지 않을 것이므로 어떻게 하는지 좀 더 알아보도록 하겠습니다.

픽셀 아트 디자인 시작하기

이 세상에 들어가는 가장 좋은 방법은 픽셀 아트 대회 가면서 배우십시오. 물론 대회에 대해 이야기할 때 우리는 참가가 자유롭고 대회 주최자에게 귀하의 모든 권리를 서명하도록 요구함으로써 귀하의 작품을 상업적으로 이용하지 않는 대회를 의미합니다.

좋은 픽셀 아트 경쟁은 목표를 달성하기 위해 혁신적인 디자이너로서 자신의 기술을 사용해야하는 과제를 설정합니다. 때로는 테마를 설정하는 것이지만 사용 가능한 색상 수 제한 또는 최대 픽셀 수 설정과 같은 규칙이 포함될 수도 있습니다. 이것들은 게임 디자이너가 한 번 작업해야했던 제약 조건입니다. 동일한 조건에서 동일한 기술을 학습하면 강력한 기술을 개발하고 전체 설계 프로세스를 더 잘 이해할 수 있습니다.

트레이닝

무료 온라인 자습서가 많이 있으며 구입할 수 있습니다 픽셀 아트에 관한 책 or 게임 디자인 당신이 갈 수 있습니다. 보다 심층적 인 소개를 위해 픽셀 아트의 우디 코스. $ 35에 불과하고 전문 게임 아티스트 (현재 Marco Vale, 아트 디렉터) 인도 트 스튜디오), 아주 좋은 가치입니다.

픽셀 아트 프로세스

픽셀 아트 작품을 만드는 것은 개념에서 완성까지 선형 프로세스를 따릅니다.

  • 아이디어 – 무엇을 만들 것인지 결정하거나 지침을 얻습니다.
  • 계획 – 이미지 생성 방법을 선택합니다.
  • 그리드 선택 – 생성중인 이미지에 맞는 그리드 유형을 선택합니다
  • 팔레트 선택 – 이미지의 컬러 팔레트를 설정합니다
  • 프로토 타이핑 – 아웃 라인에 대한 기본 프레임 작업을 제공하는 선택적 단계
  • 개요 – 이미지의 주요 부분에 대한 기본 개요를 만듭니다.
  • 매끄럽게하기 – 더 나은 외곽선을 만들기 위해 "재기"또는 불규칙성을 수정합니다.
  • 컬러링 – 설정 한 팔레트를 사용하여 이미지에 컬러를 추가합니다
  • 음영 – 하이라이트와 그림자를 추가하여 이미지를보다 사실적으로 만듭니다
  • 디더링 – 제한된 팔레트 상황에서 진정한 레트로 느낌을 재현하는 선택적 단계
  • 선택적 개요 – 이미지의 선택된 부분에 실선을 적용하여 정의합니다.
  • 앤티 앨리어싱 – 색상을 사용하여 사실감을 향상시키는 최종 스무딩 단계
  • 설정 – 생성 한 이미지가 더 큰 장면의 작은 부분 인 경우 해당 설정으로 설정합니다

디더링 및 앤티앨리어싱과 같은 일부 단계는 그리기 소프트웨어에서 자동으로 처리할 수 있습니다. 사용 중인 제품과 선택한 옵션에 따라 다릅니다.

아이디어

어떤 사람들은 이것이 새로운 작품을 만드는 과정에서 가장 어려운 단계라고 생각하지만 실제로는 그렇지 않을 것입니다. 귀하의 목표는 무엇을 만들 것인지 결정하거나 경우에 따라 고객이 원하는 것과 관련된 지침을 받는 것입니다. 영감은 주변의 실제 세계나 영화, 게임, 책 및 장면에 나타날 개체를 시각화하는 데 도움이 되는 모든 것에서 얻을 수 있습니다. 이 예에서는 더 큰 장면에서 소품이 될 화분을 만듭니다.

계획

이 단계에서는 무엇을 만들 것인지 이미 알고 있으므로 이제 어떻게 만들 것인지에 대해 생각하고 있습니다. 첫 번째 주요 결정은 평면 이미지를 디자인할지 또는 3D 관점을 제공할지 여부입니다. 또한 이미지가 얼마나 상세하거나 사실적이어야 하는지, 레트로 룩이 필요한지 여부 등을 결정할 수 있습니다.

이미지가 더 사실적이기를 원할수록 더 많은 픽셀과 색상을 사용해야 하며 만드는 데 더 오래 걸립니다. 경쟁을 위해 디자인하는 경우 이러한 선택 중 일부는 이미 결정되었지만 결과를 달성하기 위한 최선의 방법을 고안해야 합니다.

현명한 일은 작업할 그리드를 인쇄하여 완성된 컴퓨터 이미지의 종이 스케치를 만드는 데 사용하는 것입니다. 이것은 생성한 비트맵에 대한 참조 역할을 하여 원근감과 배율을 일관되게 유지하는 데 도움이 됩니다.

그리드 선택

이는 작성 중인 작업의 특성에 따라 결정됩니다. 평면 이미지의 경우 모든 선이 직각으로 교차하는 표준 그리드를 사용합니다.

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3D 장면에서는 등각 투영 그리드 (가장 일반적으로 선택) 또는 사선 그리드를 사용할 수 있습니다. 등각 투영 그리드에는 30도에서 교차하는 선이 있습니다.

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경사 그리드에는 45도에서 교차하는 선이 있습니다.

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비스듬한 그림은 미세한 세부 사항을 많이 포함하려는 경우에 적합하지만 일반적으로 아이소메트릭은 더 나은 보기를 제공하고 더 사실적으로 느껴집니다. 합당한 이유로 더 널리 선택된 그리기 스타일입니다.

팔레트 선택

색상을 지정할 준비가 될 때까지 이 단계를 그대로 둘 수 있지만 초기에 색상을 정의하면 나머지 프로세스에 실제로 도움이 될 수 있습니다.

프로토 타이핑

예제의 화분은 기본적으로 왜곡 된 원뿔 모양이며, 원뿔의 모든 2D 모방과 마찬가지로 스택 타원을 사용하여 기본 모양을 만듭니다. 시간을 절약하고 잉크 스케이프 사용의 가치를 보여줍니다. 다른 많은 그리기 프로그램보다 곡선 가장자리에 부드러운 선을 생성하는 알고리즘이 있기 때문입니다. 타원이 그리드와 잘 정렬되도록해야합니다.

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그런 다음 직선을 사용하여 연결하십시오 (그러면 인내심이 있으면 부드럽게 곡선이 더 현실적입니다).

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개요

이 단계에서는 픽셀화할 이미지의 윤곽을 그립니다. 이미지의 프로토 타입을 만든 경우이 부분은 쉽습니다. 먼저 새 이미지 레이어를 만들어 다른 레이어 위에 쌓으십시오 (잉크 스케이프에서 새 레이어는 자동으로 투명한 배경을 갖습니다). 프로토 타입 레이어를 잠근 다음 새 레이어를 선택하고이를 사용하여 연필 도구로 프로토 타입을 추적하십시오. 곡선을 추적 할 때 그리드 스냅을 비활성화합니다.

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새 라인을 보는 데 어려움이 있는 경우 아웃라인 레이어 라인이 더 쉽게 보일 때까지 프로토타입 레이어의 불투명도를 낮추십시오. 모든 라인을 추적하지 말고 의미가 있는 라인만 추적하십시오.

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다음과 같은 경우 개요를 완료한 후 프로토타입 레이어를 삭제할 수 있습니다. wish, 또는 단순히 보이지 않게 합니다.

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부드럽게하기

이것은 어려운 단계입니다. 이를 위해 이미지의 곡선을 확대하고 이미지가 덜 자연스럽게 보이도록 들쭉날쭉 한 선을 수정합니다. 이미지 수준에 따라이 작업을 수행 할 필요가 없을 수 있습니다 (이미지가 32x32 픽셀 이하인 경우 부드럽게 처리하여 개선 할 수있는 작업이 거의 없습니다.

첫 번째 스무딩 실행을 수행하는 방법은 이미지를 확대하여 곡선이 잘 정의되지 않은 곳이나 실선에 끊김(틈)이 있는 곳을 볼 수 있도록 하는 것입니다. 버킷 채우기를 사용하면 간격이 있으면 색상 번짐이 발생하므로 간격을 제거하는 것이 좋습니다. 한 번에 하나의 픽셀만 수행한다는 점을 기억하십시오. 태블릿이 마우스보다 작업을 훨씬 더 쉽게 만들어 주는 곳입니다.

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착색

이것은 여러분이 XNUMX살 때 재미로 하던 일입니다. 하지만 지금은 훨씬 더 쉽습니다. 버킷 채우기를 사용하여 넓은 색상 영역을 채울 수 있으며 많은 그리기 프로그램을 사용하면 사실적인 모양을 제공하거나 제공하지 않을 수 있는 그라디언트를 설정할 수 있습니다. 다른wise 스무딩과 동일합니다. 한 번에 하나씩 픽셀을 확대하고 설정합니다. 버킷 채우기를 수행할 때 소프트웨어가 다른 레이어의 경계를 인식하지 못할 수 있으므로 별도의 색상 레이어를 만들지 마십시오.

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농담

단색은 쉽지만 사실적인 모양을 얻으려면 음영을 사용해야 합니다. 더 큰 이미지에는 작업할 픽셀이 더 많기 때문에 음영 처리가 더 쉽습니다. 음영 처리의 첫 번째 단계는 빛이 물체나 장면을 비추는 방법을 파악한 다음 사실적인 방식으로 하이라이트와 그림자를 적용하는 것입니다. 처음에는 어려울 수 있지만 동료 아티스트의 경험과 피드백을 통해 요령을 터득할 수 있습니다. 여기서는 화분 뒷벽에만 음영을 주는데 앞벽에 하이라이트를 좀 주면 좋을 것 같아요.

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디더링

제한된 팔레트를 사용하면 원하는 모든 음영과 색상을 항상 얻을 수 없으며 디더링 없이 인접한 영역 사이에 미묘한 변화를 주기가 어렵습니다. 최신 하드웨어에 필요한 것은 아니지만 90년대 복고풍을 원하거나 여러 가지 이유로 제한된 팔레트로 작업해야 하는 상황에 종종 적용됩니다. 일부 소프트웨어는 디더링을 자동으로 처리하거나 직접 디더링을 생성해야 할 수 있습니다. 이 이미지는 너무 단순해서 디더링이 필요하지 않습니다. 지도 시간 Inkscape에서 가짜 디더링 효과를 만드는 방법을 설명합니다.

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선택적 개요

즉, 내부 영역의 검은색 윤곽선을 보다 자연스러운 색상으로 교체하고 윤곽선이 필요한 부분만 윤곽선을 그립니다. 실생활에서 잎맥은 검은색이 아니므로 그림에도 있어서는 안 됩니다.

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앤티 앨리어싱

이는 스무딩과 비슷하지만 선을 약간 부드럽게 하여 보다 사실적으로 보이도록 "범핑"이 필요할 수 있는 색상 영역을 더 자세히 보고 있다는 점만 다릅니다. 색상 범핑은 픽셀의 양쪽에 있는 픽셀 색상 사이에서 픽셀의 색상 음영을 선택하는 것을 의미합니다. 의도적으로 흐릿하게 하면 선이 덜 선명해집니다. 디더링과 마찬가지로 소프트웨어에서 앤티앨리어싱을 자동으로 적용할 수 있습니다.

환경

완성된 개체를 더 큰 장면에 넣는 것을 설정이라고 합니다. 움직일 수 있는 캐릭터 스프라이트나 오브젝트에는 이 작업을 수행할 필요가 없습니다. 나중에 코드로 그렇게 할 수 있습니다. 움직이지 않는 고정 물체에 대한 설정을 사용하십시오. 애니메이션 개체는 스프라이트로 변환되어야 하며, 이는 다른 날의 주제입니다.

이미지가 충분히 픽셀 화되지 않은 경우 수행 할 작업

문제 중 하나는 Inkscape 및 유사한 벡터 프로그램이 버킷 채우기 작업을 너무 잘 수행하여 색상이 정말 매끄럽고 벡터처럼 보인다는 것입니다. 픽셀화된 모양을 원하면 이미지를 png로 내보내고 김프에서 연 다음 흐림 섹션에서 찾을 수 있는 픽셀화 필터를 적용해야 합니다. 이렇게 하면 다음과 같은 결과가 표시됩니다(앤티앨리어싱이 필요할 수 있음).

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끝 맺는 말

픽셀 아트는 죽지 않았으며 훌륭한 픽셀 아티스트는 마스터가 되기 위해 필요한 헌신을 이해하는 사람들로부터 디자인 커뮤니티에서 여전히 많은 존경을 받고 있습니다. 이미지를 픽셀 단위로 구성하는 방법을 배우면 더 나은 디자이너가 되고 더 나은 엔지니어가 될 수도 있습니다. 여전히 픽셀 아트에 대한 강력한 시장 수요가 있으며 이러한 요구에 부응하는 재능 있는 픽셀 아티스트는 상대적으로 적습니다. 픽셀 아트로 돈을 벌거나 단순히 기술을 강화하는 방법으로 사용할 수 있습니다. 어느 쪽이든 재미있고 보람이 있으며 할 가치가 충분합니다.

보그 단 란 세아

Bogdan은 Inspired Mag의 창립 멤버로서이 기간 동안 거의 6 년의 경험을 축적했습니다. 여가 시간에는 클래식 음악을 공부하고 시각 예술을 탐구하는 것을 좋아합니다. 그는 또한 수정 프로그램에 상당히 집착하고 있습니다. 그는 이미 5를 소유하고 있습니다.

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