픽셀 아트가 그래픽 디자인을위한 완벽한 교육장이되는 이유

1970 년대부터 1990 년대까지 클래식 비디오 게임의 경이로움을 경험하지 않더라도 이러한 게임의 요구를 충족시키기 위해 진화 한 독특한 예술 형식에 대한 감사를 개발하는 것은 결코 늦지 않았습니다. 오늘날 우리가 픽셀 아트로 알고있는 예술 형식이며, 2D 컴퓨터 지원 그래픽 디자인에서 줄무늬를 얻는 가장 좋은 방법 중 하나입니다.

그 이유는 픽셀 아트가 아티스트에게 많은 요구를하기 때문입니다. 그것은 더 많은 훈련이 필요하고 대부분의 다른 예술 형식보다 더 단단합니다. Pixel art를 사용하면 이미지에서 가장 중요한 것을 초점을 맞추고 분리하여 더 세부적인 그리기 스타일로 적용 할 수있는 미세한 컨트롤을 제공하지 않고 이미지 만 사용하도록 할 수 있습니다. 드로잉에 대한 "더 적을수록"접근 방식이며 드로잉을보다 잘 수행 할 수 있습니다.

픽셀 아트는 마스터하는 데 시간이 걸립니다. 결국, 한 번에 한 픽셀 씩 이미지를 만들고 있으며 모든 이미지에는 신중한 계획이 필요합니다. 제한된 곡선을 사용하고 자연스러운 곡선의 이점없이 작업하는 방법을 배워야합니다. 2D 모양이 필요한 경우 등각 투시 및 시차 스크롤과 같은 트릭을 사용하여 생성해야하는 3D 환경에서만 독점적으로 작업해야합니다.

전체 게임 프로젝트를 직접 처리하는 경우 스프라이트와 배경에 애니메이션을 적용하는 것도 프로그래밍 기술을 강화할 수있는 훌륭한 방법입니다. 이제 모바일 기기가 더 연결되어 있으며 일반적으로 지속적인 3D 게임 기능이 부족합니다. 2D 게임이 부활실제로 디자인 기술이 문에 자유롭게 흐르지 않을 때 이러한 기술을 사용하여 추가 현금을 벌 수 있습니다.

픽셀 아트에는 특별한 소프트웨어가 필요하지 않습니다. 모든 기본 그리기 프로그램에서 픽셀 아트를 만들 수 있습니다. 많은 픽셀 아티스트가 MS Paint와 같은 간단한 도구로 제작을 시작했지만 레이어와 사용자 지정 그리드를 사용하는보다 정교한 소프트웨어를 사용하는 것이 좋습니다. 따라서 디자인을 완벽하게 조정할 수 있습니다. 잉크 스케이프 이 목적에 정말 좋습니다. 무료이며 내장 아이소 메트릭 그리드가 있으며 픽셀 아트에 완벽하게 작동합니다.

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하드웨어 측면에서 마우스를 사용할 수는 있지만 자세한 예술 작품을 만들 때 "마우스 손"을 얻는 경향이 있기 때문에 그래픽 태블릿을 사용하는 것이 더 쉽다는 것을 알게되었으므로 최소한 기본 그래픽 태블릿을 사용하는 것이 좋습니다.

픽셀 아트가 이상적인 이유

너무 많은 사람들이 일러스트 레이터와 디자이너라는 단어를 서로 바꿔서 사용합니다. 실제로 일러스트 레이터는 디자이너 수준보다 훨씬 낮습니다. 일러스트 레이터는 단순히 고객의 요청에 따라 물건을 그립니다. 디자이너는 고객의 요구에 따라 물건을 디자인합니다. 엄청난 차이입니다.

픽셀 아트 제작법을 배우는 것은 매우 구체적인 요구를 충족시키기 위해 창의적인 솔루션을 혁신하는 방법을 배우는 것을 의미합니다. 단순한 그림 그 이상입니다. 계획, 세부 사항에 대한 관심, 기술의 한계 내에서 일할 수있는 능력, 그리고 이러한 한계를 극복하기위한 전략을 고안하는 것은 훌륭한 픽셀 아티스트를 훌륭한 디자이너로 만드는 것입니다.

픽셀 아트의 세계

예상과 달리 픽셀 아트 시장은 커지고 성장하고 있습니다. 기술은 벡터 아트와 3D ​​CGI를 사용하는 것이 더 실용적이고 실행 가능한 지점에 도달하면 일반적으로 픽셀 아트가 죽을 것이라는 기대가있었습니다. 실제로 픽셀 아트에 대한 수요가 여전히 높고 실제로 더 넓은 적용 범위를 얻었습니다. 한 번 픽셀 아트가 주로 게임에 국한된 지금은 매우 광범위한 실제 응용 분야에서 사용됩니다.

픽셀 아트가 판매하는 영역 중 일부는 다음과 같습니다.

  • 모바일 게임 및 레트로 테마 게임
  • 인포 그래픽
  • 웹 사이트 디자인
  • 인터페이스 디자인
  • 의류, 키 태그 등에 사용되는 디자인
  • 텔레비전 그래픽 (예 : IT 군중, 좋은 게임)
  • 픽셀 아트 만화 (예 : Diesel Sweeties, Kid Radd)
  • 영화 (예 : Wreck It Ralph, Pixels)
  • 픽셀 아트 전시회 및 개인 소장품

때때로 발생하는 다른 잠재적 시장이있을 수 있습니다. 어떤면에서는 레고 브릭을 일종의 픽셀 아트로 생각할 수 있으며 실제로 레고로 3D 픽셀 아트를 만들 수 있습니다. 그러나 먼저 마스터 픽셀 아티스트가되지 않으면 이런 일이 일어나지 않을 것이므로 어떻게하는지 좀 더 알아 봅시다.

픽셀 아트 디자인 시작하기

이 세상에 들어가는 가장 좋은 방법은 픽셀 아트 대회 당신이가는대로 배우십시오. 물론 경쟁에 관해 이야기 할 때, 우리는 경쟁 주최자에 대한 모든 권리를 서명하도록 요구함으로써 자유롭게 참가할 수 있고 상업적으로 악용하지 않는 경쟁을 의미합니다.

좋은 픽셀 아트 경쟁은 목표를 달성하기 위해 혁신적인 디자이너로서 자신의 기술을 사용해야하는 과제를 설정합니다. 때로는 테마를 설정하는 것이지만 사용 가능한 색상 수 제한 또는 최대 픽셀 수 설정과 같은 규칙이 포함될 수도 있습니다. 이것들은 게임 디자이너가 한 번 작업해야했던 제약 조건입니다. 동일한 조건에서 동일한 기술을 학습하면 강력한 기술을 개발하고 전체 설계 프로세스를 더 잘 이해할 수 있습니다.

교육 (Training)

무료 온라인 자습서가 많이 있으며 구입할 수 있습니다 픽셀 아트에 관한 책 or 게임 디자인 당신이 갈 수 있습니다. 보다 심층적 인 소개를 위해 픽셀 아트의 우디 코스. $ 35에 불과하고 전문 게임 아티스트 (현재 Marco Vale, 아트 디렉터) 인도 트 스튜디오), 그것은 매우 좋은 가치입니다.

픽셀 아트 프로세스

픽셀 아트 작품을 만드는 것은 개념에서 완성까지 선형 프로세스를 따릅니다.

  • 아이디어 – 만들 대상을 결정하거나 지침을 얻습니다.
  • 계획 – 이미지 작성 방법을 선택합니다.
  • 그리드 선택 – 생성중인 이미지에 맞는 그리드 유형을 선택합니다
  • 팔레트 선택 – 이미지의 컬러 팔레트를 설정합니다
  • 프로토 타이핑 – 아웃 라인에 대한 기본 프레임 작업을 제공하는 선택적 단계
  • 개요 – 이미지의 주요 부분에 대한 기본 개요를 만듭니다.
  • 스무딩 – 더 나은 윤곽선을 만들기 위해“재기”또는 불규칙성을 수정합니다.
  • 컬러링 – 설정 한 팔레트를 사용하여 이미지에 컬러를 추가합니다
  • 음영 – 하이라이트와 그림자를 추가하여 이미지를보다 사실적으로 만듭니다
  • 디더링 – 제한된 팔레트 상황에서 진정한 레트로 느낌을 재현하는 선택적 단계
  • 선택적 개요 – 이미지의 선택된 부분에 실선을 적용하여 정의합니다.
  • 앤티 앨리어싱 – 색상을 사용하여 사실감을 향상시키는 최종 스무딩 단계
  • 설정 – 생성 한 이미지가 더 큰 장면의 작은 부분 인 경우 해당 설정으로 설정합니다

디더링 및 앤티 앨리어싱과 같은 일부 단계는 드로잉 소프트웨어에서 자동으로 처리 될 수 있습니다. 사용중인 항목과 선택한 옵션에 따라 다릅니다.

아이디어

어떤 사람들은 이것을 새로운 작품을 만드는 데있어 가장 어려운 단계로 생각하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 당신의 목표는 당신이 무엇을 만들거나 어떤 경우에는 고객이 원하는 것에 관한 지시를받는 것을 결정하는 것입니다. 영감은 주변의 실제 세계 또는 영화, 게임, 서적 및 장면에 나타날 객체를 시각화하는 데 도움이 될 수있는 모든 것에서 올 수 있습니다. 이 예에서는 더 큰 장면에서 소품이 될 화분을 만듭니다.

계획

이 단계에서는 이미 무엇을 만들지 알고 있으므로 이제 어떻게 만들지 생각하고 있습니다. 첫 번째 주요 결정은 평면 이미지를 설계 할 것인지 또는 3D 관점을 제공 할 것인지입니다. 또한 이미지가 얼마나 디테일하고 사실적이어야하는지, 복고풍의 모습이 필요한지 여부 등을 결정합니다.

이미지를보다 사실적으로 표현할수록 더 많은 픽셀과 색상을 사용해야하며 더 오래 만들 수 있습니다. 경쟁을 위해 디자인하는 경우 이러한 선택 중 일부가 이미 선택되었지만 결과를 달성하기위한 최선의 방법을 고안해야합니다.

합리적인 작업은 그리드를 인쇄하여 완성 된 컴퓨터 이미지의 종이 스케치를 만드는 데 사용하는 것입니다. 이는 관점과 스케일의 일관성을 유지하는 데 도움이되도록 만든 비트 맵에 대한 참조로 사용됩니다.

그리드 선택

이것은 작성하는 작업의 특성에 따라 결정됩니다. 평평한 이미지의 경우 모든 선이 직각으로 교차하는 표준 격자를 사용합니다.

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3D 장면에서는 등각 투영 그리드 (가장 일반적으로 선택) 또는 사선 그리드를 사용할 수 있습니다. 등각 투영 그리드에는 30도에서 교차하는 선이 있습니다.

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경사 그리드에는 45도에서 교차하는 선이 있습니다.

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비스듬한 그림은 세부적인 부분을 많이 포함하고 싶을 때 유용하지만 일반적으로 등각 투영은 더 나은 시야를 제공하고보다 사실적으로 느껴집니다. 정당한 이유로 더 널리 선택된 도면 스타일입니다.

팔레트 선택

채색 할 준비가 될 때까지이 단계를 종료 할 수 있지만 색상을 조기에 정의하면 실제로 나머지 프로세스에 도움이 될 수 있습니다.

프로토 타이핑

예제의 화분은 기본적으로 왜곡 된 원뿔 모양이며, 원뿔의 모든 2D 모방과 마찬가지로 스택 타원을 사용하여 기본 모양을 만듭니다. 시간을 절약하고 잉크 스케이프 사용의 가치를 보여줍니다. 다른 많은 그리기 프로그램보다 곡선 가장자리에 부드러운 선을 생성하는 알고리즘이 있기 때문입니다. 타원이 그리드와 잘 정렬되도록해야합니다.

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그런 다음 직선을 사용하여 연결하십시오 (그러면 인내심이 있으면 부드럽게 곡선이 더 현실적입니다).

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개요

이 단계에서는 픽셀화할 이미지의 윤곽을 그립니다. 이미지의 프로토 타입을 만든 경우이 부분은 쉽습니다. 먼저 새 이미지 레이어를 만들어 다른 레이어 위에 쌓으십시오 (잉크 스케이프에서 새 레이어는 자동으로 투명한 배경을 갖습니다). 프로토 타입 레이어를 잠근 다음 새 레이어를 선택하고이를 사용하여 연필 도구로 프로토 타입을 추적하십시오. 곡선을 추적 할 때 그리드 스냅을 비활성화합니다.

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새 선을 보는 데 어려움이있는 경우 윤곽선 선이 잘 보이도록 프로토 타입 레이어의 불투명도를 줄이십시오. 모든 선을 추적하지 말고 의미가있는 선만 추적하십시오.

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원하는 경우 아웃 라인을 완료 한 후 프로토 타입 레이어를 삭제하거나 보이지 않게 만들 수 있습니다.

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부드럽게하기

이것은 어려운 단계입니다. 이를 위해 이미지의 곡선을 확대하고 이미지가 덜 자연스럽게 보이도록 들쭉날쭉 한 선을 수정하십시오. 이미지 레벨에 따라이 작업을 수행 할 필요가 없습니다 (이미지가 32 × 32 픽셀 이하인 경우 매끄럽게 개선 할 수있는 작업이 거의 없습니다.

첫 번째 스무딩 실행을 수행하는 방법은 이미지를 확대하여 커브가 잘 정의되지 않은 곳 또는 실선에서 끊어짐 (갭)이있는 곳을 확인할 수 있습니다. 버킷 채우기를 사용하는 경우 간격이 있으면 색상 번짐이 발생하므로 간격을 없애는 것이 좋습니다. 한 번에 하나의 픽셀 만 수행한다는 점을 기억하십시오. 여기서 태블릿은 마우스보다 작업을 훨씬 쉽게 해줍니다.

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착색

이것은 당신이 다섯 살 때 재미로하던 일입니다. 지금은 훨씬 쉬워졌습니다. 버킷 채우기로 넓은 색상 영역을 채울 수 있으며 많은 그리기 프로그램을 사용하면 실제처럼 보이게 만들지 않을 수도있는 그래디언트를 설정할 수 있습니다. 그렇지 않으면 스무딩과 같은 방식으로 처리됩니다. 한 번에 하나씩 픽셀을 확대하고 설정하십시오. 버킷 채우기를 수행 할 때 소프트웨어가 다른 레이어의 경계를 인식하지 못할 수 있으므로 별도의 색상 레이어를 만들지 마십시오.

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농담

단색은 쉽지만 사실적인 모양을 얻으려면 음영을 사용해야합니다. 작업 할 픽셀이 더 많기 때문에 큰 이미지에는 음영 처리가 더 쉽습니다. 음영의 첫 번째 단계는 빛이 물체 나 장면에 어떻게 비추는지를 파악한 다음 사실적인 방식으로 밝은 부분과 어두운 부분을 적용하는 것입니다. 처음에는 이것이 어려울 수 있지만 동료 예술가의 경험과 피드백을 통해 문제를 해결할 수 있습니다. 여기서는 냄비의 뒷벽 만 가리고 있지만 앞면 벽에 하이라이트를 적용하는 것이 좋습니다.

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디더링

제한된 팔레트를 사용하면 원하는 쉐이드와 색상을 항상 얻을 수있는 것은 아니며 디더링없이 연속 영역간에 미묘한 변경을하기가 어렵습니다. 현대 하드웨어에 필요한 것은 아니지만 레트로 90 년대 모양을 원하거나 여러 가지 이유로 제한된 팔레트로 작업 해야하는 상황에 종종 적용됩니다. 일부 소프트웨어는 자동으로 디더링을 처리하거나 자체 디더링을 만들어야 할 수도 있습니다. 이 이미지는 너무 단순해서 디더링이 필요하지 않습니다. 지도 시간 Inkscape에서 가짜 디더링 효과를 만드는 방법을 설명합니다.

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선택적 개요

즉, 내부 영역의 검은 색 외곽선을보다 자연스러운 색상으로 바꾸고 정의를 위해 윤곽이 필요한 부분 만 설명합니다. 실제로 잎의 정맥은 검은 색이 아니므로 그림에도 포함되어서는 안됩니다.

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앤티 앨리어싱

이것은 선을 조금 부드럽게하기 위해“범핑”이 필요할 수있는 색상 영역을 더 자세히보고 있다는 점을 제외하면 스무딩과 비슷합니다. 색상 범프는 픽셀의 양쪽 색상 사이에서 픽셀의 색상 음영을 선택하는 것을 의미합니다. 의도적으로 흐리게 처리하면 선이 덜 선명 해집니다. 디더링과 마찬가지로 소프트웨어가 앤티 앨리어싱을 자동으로 적용 할 수 있습니다.

환경

완성 된 물체를 더 큰 장면에 놓는 것을 설정이라고합니다. 캐릭터 스프라이트 나 움직일 수있는 객체로는이 작업을 수행 할 필요가 없습니다. 나중에 코드로 그렇게 할 수 있습니다. 움직이지 않는 고정 된 개체에는 설정을 사용하십시오. 애니메이션 오브젝트는 스프라이트로 변환되어야합니다. 스프라이트는 다른 날의 주제입니다.

이미지가 충분히 픽셀 화되지 않은 경우 수행 할 작업

문제 중 하나는 Inkscape 및 유사한 벡터 프로그램이 버킷 채우기 작업을 너무 잘 수행하므로 색상이 실제로 매끄럽고 벡터처럼 보입니다. 픽셀 화 된 모양을 원한다면 이미지를 png로 내보내고 김프에서 연 다음 흐림 섹션에있는 픽셀 화 필터를 적용해야합니다. 이렇게하면 다음과 같은 결과가 나타납니다 (이는 앤티 앨리어스가 필요할 수 있음).

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끝 맺는 말

픽셀 아트는 죽지 않았으며, 훌륭한 픽셀 아티스트는 디자인 커뮤니티에서 마스터가되기 위해 헌신하는 것을 이해하는 사람들로부터 여전히 많은 존경을받습니다. 픽셀 단위로 이미지를 구성하는 방법을 배우면 더 나은 디자이너가되고 더 나은 엔지니어가 될 수 있습니다. 여전히 픽셀 아트에 대한 강력한 시장 수요가 있으며, 그 필요를 충족시키는 재능있는 픽셀 아티스트는 거의 없습니다. 픽셀 아트로 돈을 벌거나 단순히 기술을 강화하는 방법으로 사용할 수 있습니다. 어느 쪽이든, 재미 있고 보람이 있으며 가치가 있습니다.

보그 단 란 세아

Bogdan은 Inspired Mag의 창립 멤버로서이 기간 동안 거의 6 년의 경험을 축적했습니다. 여가 시간에는 클래식 음악을 공부하고 시각 예술을 탐구하는 것을 좋아합니다. 그는 또한 수정 프로그램에 상당히 집착하고 있습니다. 그는 이미 5를 소유하고 있습니다.